【ユニット考察】英知の守り手 メーティス

ジェネシス2種類目のBRユニット、メーティスについて、
先輩BRユニットのヒミコと比較しながら雑感でも書いてみます。
当然ですがまだ実カードを試したわけではないため、
実際に使ってみたらあっさり掌を返す可能性もありますのであしからず。

英知の守り手_メーティス

英知の守り手 メーティス
G3 / パワー11000
【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1)] 《ジェネシス》がこのユニットにライドした時、コストを払ってよい。払ったら、1枚引き、【ソウルチャージ】(3)し、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。
【自】【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、【ソウルチャージ】(1)し、そのターン中、このユニットのパワー+1000。
【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない)

■BRスキルについて
お馴染の10kパンプスキルに加え、CB消費によるドローとSCを行います。
また、ヒミコ同様アタック時にSC1するスキルを持っています。

現行ジェネシスではCBはあまりがちなので、CB1はほとんどの場合気にならないでしょう。
むしろ、主なコストをソウルで支払うジェネシスのスキルからすると、
ソウルを温存したままアドを稼げる手段があるのは非常に有用です。
温存というか、むしろSC3と最大量分増やしてますね。

■既存V向けユニットとの相性について
現在、ソウルを使用するいわゆるメインVはジェネシスに2人います。
それぞれとの相性をざっとまとめてみましょう。

◆月夜の戦神 アルテミス
自身のスキルの最後にソウルを1枚増やすため、
実質使用コストはSB2のスキルを持っています。
スキルの内容的に、使用したターンに勝負を決めるようなタイプではないため、
なるべく継続してスキルを発動し続ける必要があります。

その際、なるべくソウルが多い方がよいわけですが、
使用感からすると、LB発動時点で7枚程度たまっていれば十分なんですよね。
7枚あればとりあえず3ターン維持でき、ターンの中で1度位はRユニットのSCスキルを
発動する機会があるため、勝敗が決するか、もしくはLOするまではスキルの使用を維持できます。
で、この7枚という数字ですが、前に載せたデッキで見ると、
タマヨリヒメのヒット時スキル1回とG2アルテミスのヒット時スキル1回で賄えるんですよね。
そのため、ヒミコのSCと再ライドによるソウル増加分は、ヒミコのドロースキルに回してしまっても
問題ないことが多いです。
そのため、あくまでヒミコと比較してですが、アルテミスとメーティスは相性がバッチリという訳ではなさそうですね。

◆永久の女神 イワナガヒメ
おそらくメーティスのテキストを読んだほとんどの人が、
イワナガヒメ向けのBRだと感じたでしょう。(じゃあ上の長文いらないよねって話ですが。)
アルテミスと違い、イワナガヒメは一度に6枚のソウルを必要としますが、
そのスキルを使ったから勝てるという感じでもないんですよね。
いや、アニメではミサキさんの勝ちパターンみたいになってますけど。

できれば2回、そうでなくともFT用にSB3の5kパンプスキルも使ってみたいところですね。
なので、アルテミスよりもLB発動時点で大量のソウルが必要になります。
12枚たまってれば安心ですが、最低でも6枚、さらに次のターンもあることを考えると、
使用したターン中にさらに何枚か溜めこむ必要があります。
実際そんなにうまく行かないので、1回ヴァーミリオンしてあとは11kバニラになりがちです。
やってることが1年前のなるかみレベルですね。

その点、メーティスのスキルと再ライド分を考えると、12枚はさすがに厳しいかもしれませんが、
10枚くらいならなんとか用意できそうです。
無理にSC偏重構築にする必要なく、安定してヴァーミリオン1回+5kパンプ2回?はできそうですね。
よって、イワナガヒメとはなかなか好相性のユニットと言えそうです。

■ヒミコとメーティス、どっちを使うのか
先に結論を述べますと、僕はあまりメーティスを評価していません。
まだ(一応)未公開の新G3であるフォルトナが
イワナガヒメ並にソウルを使用するユニットだったとしても、ヒミコを採用すると思います。
いや、ヒミコを採用しないにしても、今のアルテミス軸のように
メインV4枚、BR4枚のような構築にはしませんね。

以下、そう思う理由。

◆メーティス→メーティスが弱い
ジェネシスのデッキレシピ記事にも書きましたが、
あのデッキはアルテミスに乗る前提ではなく、ヒミコに乗る前提で構築してます。
メインVに乗れなくてもなんとかなるようにという後ろ向きな理由もありますが、
ヒミコ→ヒミコの再ライドが十分に強力だからです。

メインVに乗っているのにBRユニットに再ライドする人はあまりいないと思いますが、
メインVとBRユニット、両方手札にあればまずBRユニットにライドして、
4点たまった時点で再ライドして一気に巻き返しを狙うのが定石だと思います。
が、それはあくまで理想形。そううまくいかない時も、ファイトには勝たなければいけません。

デッキが機能するレベルで考えると、
・メインVに乗る
・BRユニットからメインVに乗る
この2パターンはもちろんのこと、
・BRユニットからBRユニットに乗る
このパターンでも勝ち筋を用意するべきだと思うんですよね。

そのパターンが勝ち筋にならないのであれば、
本当にサブV的な扱いでメイン4枚、サブ2枚、R用2枚とかのバランスにするほうがずっといいです。
というか、これまでのBRユニットってそうなっているから4積みされてるんですよね。多分。
エシックス→エシックスであっても、ボイソ→ボイソであっても、勝ち筋に多少触れていると思うのです。
(これらのデッキを僕は所持していないので、実際どうなのかわかりませんが…ガンス→ガンスとか)

そこいくと、メーティス→メーティスのあとにイワナガヒメなりフォルトナなり乗れればよいかもしれませんが、
いくらなんでも遅すぎたり運任せすぎだったりするように感じます。

◆CBを使うということ
これは将来性というか、僕が勝手にそう思っているだけの話なのですが。
メリッサやカモミールの登場から、ジェネシスのRユニットは
CBを使用してスキルを発動させるような傾向であることが伺えます。
(キャラウェイとか最初からいますが、クラン固有スキルとしての話です。)

そう考えると、いくらCB1とはいえVユニットのためにCBを消費するのはどうなのかなーとか考えています。
まぁ正確にはメーティス自身のためでなく、BRしたメインVのためなので、そんなに矛盾してないといえばそうのですが。

◆イラストg(ry
正直あんm(ry

このあたりが主な理由ですね。特に最後な。

■まとめ
微妙な評価をしておいてなんですが、
クラン特性、ユニットコスト相性にバッチリあったスキルを持ち、
かつ1種類目とは明確に差別化しているあたり、なかなか良調整な後発ユニットではないでしょうか。

一概にヒミコがいい!ともメーティスがいい!とも言い切れませんが、
選択肢に上がらないほどどんなデッキでもどっちかでおkとなることはないと思いますので、
その人のプレイング、構築に合う方を選ぶことになりそうです。

まぁ、ぶっちゃけそんなことよりフォルトナが楽しみでしかたないですね!
誰かデッキ残り枚数と、デッキ内の残りトリガー枚数ごとに、
何枚ドライブチェックしたらダブトリになるのかの確率計算表を作って公開してください。

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