【デッキレシピ】フォルトナ軸ジェネシス

フォルトナ様が美しすぎて他のデッキ使えなくなりました。

幸運の女神_フォルトナ

■レシピ
G3 8
4 幸運の女神 フォルトナ
4 月夜の戦神 アルテミス

G2 12
4 戦巫女 サホヒメ
4 黄昏の狩人 アルテミス
4 烏の魔女 カモミール

G1 13
1 戦巫女 ミヒカリヒメ
4 猫の魔女 クミン
4 蛙の魔女 メリッサ
4 挺身の女神 クシナダ

G0 17
FV 戦巫女 タマヨリヒメ
4 戦巫女 ククリヒメ
4 サイバー・タイガー
4 スパーク・コック
4 大鍋の魔女 ローリエ
(☆8、醒4、癒4)

■何ができるの
色々と試行錯誤してみましたが、フォルトナ・アルテミスの両軸が一番安定しました。
一概に「こういうデッキです」とは説明しにくいので、ユニットの解説と併せてデッキの解説をしてみます。

◆フォルトナについて
ドライブチェックのやり直しという、他に類を見ないスキルを持っています。
2枚貫通ガードをブチ抜いたり、3点からゲームエンドまで持ち込むこともでき、
ディセに勝るとも劣らない決定力を持っていると考えられます。
ただし、ディセのように登場して即使えるようなスキルではなく、
溜めに溜めて一気に放つ、といったモーションが必要になります。

・2枚貫通を狙う、3点からダブクリで沈める
ぶっちゃけそんなのできません。
デッキの残り枚数、残りトリガー枚数から計算してみれば分かりますが、
ダブトリする確率がよくて5割弱、ダブクリに至っては3割もありません。
ソウルの枚数が15枚以上あるとかなら話は別ですが、
通常のファイトではせいぜい9枚、多くて12枚程度が限度でしょう。

・確実にトリガーを捲る
2枚同時にめくるのは相当に難しいですが、
1枚出すだけなら確率はグッっと高まります。
ここぞという場面まではスキルを使わずにとっておき、
タイミングを見極めて、必要なタイミングに確実にトリガーを1枚捲ることが重要です。
なので、そもそも4回5回とスキルを連発する必要はあまりなく、
そこまでしないといけないほど山札とトリガーの比率が悪いのであれば、
おとなしくパンプスキルを使って相手により多くのガード値を強要するべきです。

◆アルテミスについて
以前のアルテミス軸でも書きましたが、
2ドロー1ソウルのツクヨミスキルが非常に強力なため、
とりあえずライドできればそれだけでOKです。

G2ライド失敗したとしても、自身スキルでのリカバリが効くため、
パシフィカ軸のように、「この場合はこっちが強い」のようなジレンマが発生しにくく、
アルテミス、フォルトナのどちらに乗っても十分に勝機があります。

◆G2のユニットについて
ジェネシスのクラン特性上、ソウルを大量に溜めこむ必要があります。
ゲームが進めば必然的にたまるCBと違い、なんらかのメソッドからコストを得なければいけません。
アルテミスは7枚程度でもなんとかなりますが、フォルトナは9枚以上はないと厳しいです。
ソウルをためるシナリオとしては、

・G2サホヒメライド
G2サホヒメVヒット時SC3
G3ブーストVヒット時タマヨリorシナモンSC3
クミンorククリヒメSC1
G1G2ライド分
計:9枚

・G2アルテミスライド
G2アルテミスVヒット時SC2
G3ブーストVヒット時タマヨリorシナモンSC3
クミンorククリヒメSC1*2回
G1G2ライド分
計:9枚

上記2点が定石になります。
G2SC要員がサホヒメのみの構築だと、シナリオが複数設定できず
「回ったら強いデッキ」になってましたが、G2アルテミスの投入でかなり安定するようになりました。
他にも、RサホヒメのVヒットやタマヨリ複数回発動などもありますが、
成功率はそれほど高いように感じませんでした。
(タマヨリ2回使うとカモメリのスペコ分がたりなくなりがちですし)

◆G1のユニットについて
上記セオリーを守るため、cipSCのクミンは最重要ユニットになります。
他には、いわずもがなの完ガと優先ライドのメリッサで固めます。

◆FVについて
タマヨリとシナモンの違いはCB2払うか自身を飛ばすかなので、
5kブースター1枚にCB2の価値を見出すかどうかだと考えてます。
基本的にはカモメリ、サホヒメしかCB使わないため、そこまでCBを節約する必要はないのですが、
G2サホヒメライド→G3ライドターンにタマヨリスキルを使いたいとなると
その時点で3点受けていないといけないため、使用できないことが割とあります。
カモメリを序盤にスペコするときにCBが足りない、ということもありそうですね。
要するにファイト全体としてはコストはあまりがちですが、
G3ライドターンくらいまではカツカツになりがち、ということです。

ある程度使いこんでみて、デッキの構築はもちろん
プレイスタイルでどちらにするのか決めてみるのがいいかもしれません。
今回はドロトリを採用していないことや、除去が横行していることを踏まえ、
5kとはいえ居残って仕事ができるタマヨリを採用しました。
が、気づいたらシナモンに戻しているかもしれません。そのくらい微妙です。

■ユニットについて
・カモミール、メリッサ
ソウルからドロップされた際にCB1でスペコできます。
展開の補助はもちろん、フォルトナ、アルテミスどちらもバトルフェイズ中に
SBを行えるため、連撃にも使用できますね。
カモミールはスペコしただけで5kガード、アタック済みのユニットに上書きすることで
擬似的に確定スタンドをすることができ、強力です。
メリッサはガード値を増やすことはできず、後列が埋まっている場合は
カモミールの劣化でしかありませんでしたが、後述の理由からスタンドトリガーと好相性で強力です。

・スパーク・コック(醒)
カモメリの登場により、Rにまったく展開できないということが起こりにくくなりました。
元々Vアルテミスのドロトリは邪魔になりがちでしたが、Vフォルトナではアルテミス以上に邪魔です。
☆12積めればそれでもいいのかもしれませんが、
カモメリとの組み合わせでスタンドトリガーも相当いい仕事します。

シナリオとしては、
・ソウルにカモミール、メリッサのいずれかがいる
・VのSBスキルでアタック済みのユニットに上書き
・ゲットスタンドトリガー
・上書きしていない方をスタンドし、1列完全復活 + 5kパンプ
のようになります。
特に相手が5点のときなど詰めの場面で輝きます。

また、スタンドとの組み合わせによってメリッサ4積みにもより強みを持たせることができ、
最終局面での決定力をあげることができます。

■採用しなかったユニットについて
・ヒミコ
BRスキルはもちろん、毎ターン自動SCは非常に強力でしたが、
再ライド用のG3を4点まで握っていなければいけないことや、
握れなかった場合、カモメリを抱え落ちしてしまうのが弱かったです。
ヒミコ→ヒミコでも十分に強力なので、最後の最後まで採用を悩みましたが、
G2アルテミスのヒット時SC2が魅力的だったこともあり、アルテミス採用となりました。
FVをシズク互換にできればぜひ採用したかったのですが…。

・メーティス
考察記事にも書きましたが、やっぱりメーティス→メーティスが弱いので不採用。
BRしてもカモメリを生かせませんし、フォルトナについての項にも書きましたが
「フォルトナスキルを使う=勝てる」とは決してならないため、
自身が勝ち筋になれないユニットの採用は難しかったです。

・イヅナヒメ
G1に6kユニットいませんし、ライド時以外に魅力を感じませんでした。
そのライド時すら他のユニットに比べると…という感じですしね。

・キャラウェイ
返し札、Rヒットでも発動できるCB使用先として有用ですが、
できればG2ユニットはソウル関係にまとめたかったので不採用にしました。
アルテミスがいなかったら採用の可能性はありましたが、
そうなるとそもそもフォルトナ軸として(SC的な意味で)安定しなくなる気がしました。

・パプリカ
スタンドとも好相性ですし、発動条件が無に等しいのでぜひ採用したかったのですが、
キャラウェイと似た理由で不採用に。カモミールが強すぎた。

・タツタヒメ
「あんまりこないタマヨリヒメ」でしかなく、スキルの発動が見込めるタイミングが
非常に限られているため、不採用としました。
7kなのでついスキマに採用しがちですが、タツタヒメ積む位なら素直にミヒカリヒメ積みましょう。

■気になる
CRされると色々キツそうです。
G2は9kだらけですし、V裏はFVで固定なので張り替える必要がありますし。

また、G2ライドターンのアタックを防がれると色々痛いです。
そうなるとタマヨリがどこまでがんばれるかですが…除去されたらそれまでですしね。
デッキのアキレスはどれかを見抜かれたら手も足も出なくなる可能性があります。
そうなった場合はヒミコBRとかのが強いんでしょうけどね…うーん。

ソウルを溜めるシナリオが増えて安定したとはいえ、
「こうされたらヤバイ」と「こうなったらヤバイ」が多いデッキなので胃が痛いです。
あと、ルーターも連携もないのでライド事故はココくっきーばりにどうにもなりません。

■まとめ
シナリオやG3ライドユニットによって動きを変える必要がありますが、
できることは決まっているので、どこまでカタにはめるかが重要です。

調子が良ければアルテミススキルで手札10枚越えたり、
フォルトナのスキルで3点からダブクリ決めたりできますし、使ってて面白いですよ。

あ、あと個人的には「サードチェック…フォースチェック…」とか宣言するのが新鮮で楽しい。

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