【デッキレシピ】ユグドラシル軸ジェネシス / 女神の円舞曲環境

双闘レアってもしかしてSPよりも封入率高い…?

名称未設定 1

■レシピ
G3 8
4 宇宙の神器 CEO ユグドラシル
4 全知の神器 ミネルヴァ

G2 11
3 美の神器 ヴィーナス
4 運命の神器 ノルン
4 真昼の神器 ヘメラ

G1 14
4 清めの神器 ピュア・エンジェル
3 祓いの神器 シャイニー・エンジェル
3 オーダイン・オウル
3 凍気の神器 スヴェル
1 挺身の女神 クシナダ

G0 17
FV 戦巫女 アメノホアカリ
4 遠見の神器 クリア・エンジェル
4 戦巫女 ククリヒメ
4 檸檬の魔女 リモンチーノ
4 慈悲の神器 エイル
(☆12、癒4)

■何ができるの
ミネルヴァ、ユグドラシルどちらも強力なフィニッシュスキルを持っています。
能動的かつ効率のよいSC手段を手に入れ、ミネルヴァ軸よりも動かしやすくなりました。

ただ、まだ検討項目は残るので暫定版としておきます。
課題は色々ですが、とりあえずパッと思いつくのはこのあたり。
・ユグドラシルとミネルヴァのライド基準が曖昧
・速攻への返し札、回答がない
・G2バニラ、バニホ互換の選択

■運用など
▼フィニッシュスキルについて
ユグドラシルの☆追加+守護者制限スキルで、相手3点からFTできます。
ガードする場合大量のガード札を消費させることができるので、
仮に社長砲で仕留められなくても次ターンで十分トドメを刺せます。
ただ、社長砲をガードスルーされた場合が非常に辛いので、
相手のダメージ管理は序盤からしっかりとしていきましょう。
具体的には、社長砲を使う予定のターンまでに最低3点ためることと、
逆にそれ以上は無駄なダメージになりがちなので、Rの展開や殴り先は一考しましょう。

ミネルヴァスキルはいまさら語ることもないですね。
今回からヘメラ、シャイニーのスキル1回分でSBコストが賄えるため、
以前よりも安定してVスタンドすることができます。
最速ライドしてもソウルは余裕で足りるので、LBできるならガンガンしてゆきましょう。
手札コストで都合1枚減ることだけは注意です。

▼ソウル枚数について
ドロップがそれなりに溜まっていれば、ヘメラ、シャイニーで楽々ソウルを増やせるため
以前ほどソウルは厳密に管理しなくてOKです。
ただ、ドロップへの依存が結構強いので、序盤は色々と気をつける必要があります。
双闘、ドロップからSC、オウルスキルなど、必要な札はそれぞれ異なるので注意しましょう。

▼ドロップに落とす札について
わざわざ書かなくてもわかるよって気もしますが、自分用メモも兼ねて書き出しておきます。

・手札から落とす
・・トリガーを落とす
これは最優先でカテゴリのトリガーを落とします。
双闘、ドロップSCどちらにも使えるのでここは確定ですね。
☆とヒールの選択ですが、個人的にはヒールを優先させたいところ。
・・G1ユニットを落とす
こちらもトリガーと同じくカテゴリ優先でOKでしょう。
盤面上の話なので落とす基準とはあまり関係ありませんが、
序盤はピュアエンジェル、中盤はシャイニー、終盤はオウルの有用性が高いです。
・・G2ユニットを落とす
現構成ではすべてカテゴリなため、ユニットのスキルが優先されます。
最優先で落とすのがノルン、他は盤面次第でしょうか。
ドロップSC時になるべく多くノルンを釣り上げたいところですね。
・・G3ユニットを落とす
どちらもさして差はありません。
再ライドを想定するならライドしていない方のユニットを残すべきでしょうか。

・ダメージから落とす
カテゴリトリガー>非カテゴリトリガー≧ノルン≧G3ユニット>守護者>その他カテゴリ>その他

・ソウルから落とす
ほぼダメージと同じですが、ノルンは必要なタイミングで落とせるよう調整しましょう。
ピュアエンジェルのスキルで落としても意味ないですし。

■ユニットについて
▼G3
・ニュクス
双闘: Vと同名カードがソウルからドロップされた時☆+1、5kパンプ
SC3: 手札が3枚以下なら1ドロー
神器のもう1種の双闘ユニット。
単純にミネルヴァと比較してどちらが強力か、という基準で不採用になりました。
ドロースキルは使いやすくて好みですが、肝心の双闘スキルが微妙。

・アンジェリカ
BRSB3: 2ドロー、10kパンプ
アタック時: SC1、1kパンプ
BRとユグドラシルスキルの相性はとてもよいです。
が、元々始動が遅いデッキがさらに遅くなるため不採用に。
調整次第では採用もありそうです。

▼G2
・ユピテール
バニホ互換
要検討ユニットです。
不採用理由はカテゴリでないことの一点のみ。
カテゴリでないことは、中盤以降であればそこまで気になりませんが序盤は結構響きます。
単騎でVを殴れることや、裏にククリヒメを置いても機能するなどメリットは多いため
運用や構築でカバーしたいところではありますが。。

・ヴィーナス
バニラ
バニラ採用の利点としては、裏にオウルを置いて16kラインが作れることと先攻G2ライド時の堅さですが、
なによりの採用理由はカテゴリであることです。
ユピテと比較して「相手Vを単騎で殴れること」か、
「カテゴリユニットを増やすか」のどちらを優先するかの差だと考えています。
cip持ちのG1が増えたため、以前よりは単騎でVを殴る機会が減ったことと、
CRユニットが減り18kラインをあまり意識しなくてもOKになったことから、こちらを採用してみました。

▼G1
・ピュア・エンジェル
cipCB1: V5kパンプ、ヒット時SB3で1ドローのスキルを付与
ドロースキルよりは、パンプ目当てで使うことが多いです。
ユグドラシルの守護者制限はもちろん、ミネルヴァのスタンドとの相性が素晴らしい。
SBでドロップを肥やすことも重要なので、できればドロースキルを発動させたいところですが
相手が必要以上に意識してガードしてくれればそれはそれで儲けもの。
序盤から終盤まで使いやすく、個人的に評価の高いユニットです。

・守護者
スキルの使いやすさでは完ガを優先させたいところですが、
このデッキはドロップへの依存度が高いためQWを多めに採用しています。
序盤にドロップ肥やし目的でQW投げるのも大いにアリ。どうせCB余ってますし。

▼G0
・アメノホアカリ
先駆
G3をブースト: SC1
ドロップからのSCがあるとはいえ、ソウルは多い方がよいです。
また、どちらのG3も5kブーストで十分なため、V裏配置が最後まで裏目になりません。

・プレイ・エンジェル
先駆
ソウルイン: Vが双闘していればSC3、V5kパンプ
SC枚数、パンプ値ともに優秀ですが、
ミネルヴァが双闘ユニットでないことと、5kブーストが場から消えてしまうことを嫌って不採用となりました。
構築を双闘に寄せるなら採用もありそうですかね。

・ビビッド・ラビット
シズク互換
こちらも要検討です。
事故回避要員が皆無なデッキなので、できれば採用したいところですが
とりあえず回ったときの爆発力重視で選んでみました。

■まとめ
コンボ性が強く回し方に癖があるため、ある程度慣れが必要ですが
その分構築やプレイングで個性が出て面白いですね。
まだまだ調整が必要なので、構築が大きく変わりそうならまた更新したいと思います。

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